关注一下Ashen

Ashen是一款早在2015年的E3展会上就已经公布的独立冒险游戏。我之前并未关注到,但这两天看到媒体报道,感觉还不错,可能会合胃口。 在B站找了一下GAMEPLAY视频,先做一下备忘把。
不过最近在赶项目,实在是没时间玩游戏了。甚至连今年的GOTY新战神也一直没有通关,简直是暴殄天物。 希望能用汗水浇灌出足够美丽的花朵吧。

来说说Candy Crush Friends Saga吧

10月10号Candy Crush Friends Saga新版本更新之后,好像立即进行了全球范围的产品商业化运作。随即横扫全球AppStore和Google Play排行榜。

我在10月11号玩到的这款游戏。颇有感触,因此有了此文。

在本文中,我将先问自己以下3个稍有些远的问题:

  • 为什么人们喜欢玩消除游戏?
  • 为什么在消除游戏里面,交换三消游戏独占鳌头?
  • 对于消除游戏来说,还有哪些方向,可以做玩法创新?

最后再说一下Candy Crush Friends Saga这个产品本身。长文预警。

问题1,为什么人们喜欢玩消除游戏?

对于消除游戏,有个共识是,女性玩家居多。

所以前一段时间我跟业内某个做消除游戏的朋友聊天时,他的看法就是,消除游戏,尤其是交换消除游戏,其用户行为模式,非常像是“ 收拾整理东西”。 而把杂乱的东西重新收拾摆放整齐是女生很喜欢的一种行为体验,所以消除游戏很受女性用户的青睐。

这种看法很有意思,也有些道理。

但坦白说我自己很少会从这种角度去分析问题,因为我觉得这种分析方法过于简单粗暴,不具有共性(分析其他问题时的通用性),也会忽略很多目标用户和玩法设计上的可能性。我的看法是这样的:

游戏的核心玩法,多是一系列的 具有主观能动性的 游戏行为⇄反馈 的集合;而人们喜欢玩消除游戏,就是因为人们大多喜欢消除游戏的这种特定的 行为⇄反馈 的形式 。

这好像是废话。但这句话给了我们方向性的指引,我们接下来就可以分析,消除游戏核心玩法的行为模式是什么样的,有什么特征;反馈形式是什么样的,有什么特征。

1.1消除游戏的行为模式

注意,这里说的是消除游戏核心玩法中的行为模式。

简单列一下,消除游戏的核心行为模式,有比较流行的交换消除(Candy Crush Saga)、点击消除(Toon Blast)、连线消除(Two Dots)、射击消除(泡泡龙),也有一些比较少见的放置消除(1010!)、转珠消除(Puzzle & Dragons)等。

这些游戏行为所拥有的共性是什么?

我的看法是,上述游戏行为都是在短期目标激励下的、具有时间从容性能动性操作行为。

短期目标激励,简单来说就是,消除游戏的每次操作行为,目的总是找点什么相同的东西凑到一起来达成消除条件。亦即每次进行的游戏行为都是为了完成一个简单的小目标,并且总是会有相应的反馈(1010!等略有差异,行为反馈周期稍长);

时间从容性,是指消除游戏大多不会限制每次操作所需时长,允许玩家从容进行策略性选择。这个也可以拿微信首款小游戏跳一跳做类比。当然早些时候也会有像是Diamond Dash这样限制时间的消除游戏,但这种形式发展到现在已经很难说的上是主流了。

能动性,也就是给予玩家足够的自主选择空间。消除游戏大多数情况下,每一步都会给予玩家非常多的选择(消除哪些),玩家完全可以自主作出决定,并且这些决定往往会对整个关卡的后续形态产生深远影响。说实话,除了消除游戏,目前已经很少会有哪些成熟的游戏品类,能够给予玩家这么多的自主空间了。

1.2消除游戏的反馈形式

注意,这里说的是消除游戏核心玩法中的反馈形式。

与行为模式所具有的多元形态不同, 消除游戏的反馈形式比较统一,就是“消除”。在达成消除条件后,若干单位一并消除,并带动一系列的后续衍生事件的发生。

那这一反馈形式的特点有哪些?

我的看法是,消除游戏的反馈形式具有以下特征:极短反馈周期表现形式的爽快感对当前关卡形态的永久性改变

极短反馈周期是指,玩家的几乎每次操作行为,游戏都会给予极为迅速的机制性反馈。单位消除,滑落补充,合并组成特殊单位,甚至引发一系列的连锁反应。像1010!这样的放置消除游戏,反馈周期相对略长一些,但相比于其他类型的游戏也已经足够短了。

表现形式的爽快感是指,消除游戏的反馈形式本身(若干单位一并消除或者摧毁),很容易做出具有视觉冲击力的动态效果。而大部分优秀的消除游戏,也都做到了这一点。

对当前关卡形态的永久性改变 强调的是,玩家的主观行为,能够对游戏环境产生深刻的持续性的影响,从而也令整个游戏过程充满变化。可以拿来做对比的是,在“跳一跳”里面我完成一次成功的跳跃之后,实际上只是到了另外一个起点,整个游戏环境几乎毫无改变,你所做的下一次操作也仅仅是上一次的重复罢了。

1.3综上所述

综上所述,这就是我从游戏玩法本身剖析所得的,消除游戏所拥有的优秀特征。这也是我所认为的,为什么消除游戏会让人们喜欢。

至于为什么会格外的受女性用户喜欢,我是这样看的:消除游戏的核心玩法所具有的“非暴力、操作强度低、休闲向” 特点,加上开发团队本身所选择的偏女性化、低龄化的包装题材、美术风格,决定了这类游戏更受女性玩家青睐。

不信你看Empire & Puzzle,那也是交换消除,只不过结合了极为重度的游戏玩法元素,画面够硬够糙,目标用户男性无疑。数据不错哦……

问题2,为什么交换三消游戏独占鳌头?

消除游戏是一个很大的游戏品类,各种形态的消除游戏可谓数不胜数。但总体来说,交换消除游戏可以称得上是消除游戏的王者,所占市场份额在消除游戏品类里面,保守预计要有80%以上。像是Candy Crush Saga系列、梦幻家园系列、开心消消乐、宾果消消乐等游戏,可谓长盛不衰,牢牢把持着休闲手游各类活跃、畅销榜单前几名。

那么,是什么原因,令交换三消游戏如此特别,以至于在整个休闲游戏品类,都如此光辉夺目,一骑绝尘?

我的看法是,除了消除游戏所共有的优秀特质之外,交换三消,拥有连锁反应般的连续性反馈机制,令整个游戏过程更加爽快。所以相比而言,相同强度的交互行为之下,交换三消游戏往往能给到玩家层次更加丰富影响更为深刻的反馈结果。

在交换三消游戏里面,玩家进行一次交换操作,消除数个单位之后,很有可能会引发连锁反应,令整个关卡的每个角落,都被玩家的这一个简单的游戏行为所影响。这种体验无疑是极其爽快的。

而这种连锁反应般的连续性反馈机制,几乎可以认为是交换三消所独有的特色。

所以在相当长的一段时间内,我在考虑消除游戏品类中其他消除玩法的创新设计的时候,最常问自己的就是这个问题:

如何才能在这类玩法中,增加如连锁反应般的连续性反馈机制呢?

问题3,还有哪些方向,可以做玩法创新?

对于非交换三消类玩法的消除游戏来说,我自然会将主要方向,放在刚刚所说的那句话上,“如何才能在这类玩法中,增加如连锁反应般的连续性反馈机制呢? ”

在游戏过程中,能够让玩家形成足够多样化的增强道具,算是一个折衷办法。这一点我觉得Toon Blast做的不错。当然我相信Toon Blast的成功绝不仅仅是因为这一个原因。

那对于交换三消游戏来说呢?

还是上次那个业内做消除游戏的朋友,跟我吐槽说,King实在是太牛逼了,把交换三消的玩法创新已经做到极致了,你要做,就只能去做外部创新。比如Playrix的梦幻花园Gardenscapes。

我回来后又思考了一段时间,也产生了一些新的想法,或者说思路。即便是做围绕玩法本身的“内部创新”,我觉得也还是有一些空间存在的。

玩法创新我认为,有两个大的方向:其一是玩法本身的进化式创新,即围绕玩法机制本身,做补充、完善或者丰富性的设计。其二是结合式创新,即结合其他游戏元素,做混合性的设计。

例如经典三消游戏宝石迷阵Bejeweled初代,是没有增强型宝石的,仅有最基础的交换消除规则;而到了  Bejeweled 2的时候,就有了能量宝石、炸弹等的增强型宝石设计。这就是一种进化式的玩法创新。再比如Candy Crush Saga里面,是没有2×2的4格合并消除机制的,而在Candy Crush Soda Saga里面就出现了这种消除模式,并且会合并生成一个“果冻鱼”。 这也是一种进化式的玩法创新。

结合式创新,我觉得可以拿吃鸡PUBG来举例。主视角射击游戏(FPS & TPS)竞技场,结合探索、积累性元素,就是PUBG的大逃杀式玩法机制。广阔的地图是为了给探索体验提供空间,复杂的道具是为了给积累式体验提供空间。而毒圈则是为了解决广阔空间地图下的遇敌问题,控制游戏节奏;跳伞则是为了解决玩家初始位置的问题,随机位置刷出虽然也可以解决问题,但允许玩家自主选择的体验明显更好……几乎可以说确定核心玩法设计之后,其他的游戏机制、规则设计都是水到渠成。当然我知道大逃杀的玩法机制从产生到演变未必是按我刚刚分析的思路来的,但这并不影响我们以思维实验的方式来分析这个产品,对吧。

对于交换三消游戏,我也是按上述思路来进行玩法创新的思维实验的。当时我首先想到的,便是与积累性元素相结合。原因是我觉得,交换三消游戏,有极短期的
游戏行为⇄反馈  循环(见上文所述),也有略长期的  游戏行为⇄反馈 循环(即积累消除行为至游戏通关),但缺乏关卡内的,中短期的  游戏行为⇄反馈 循环。而玩家的整个游戏过程,就是不断的消除各色单位。那么,我们是否可以将玩家的消除行为,积累起来,做一些文章?

甚至大致设计思路都有了。比如说,我们将关卡中的消除单位,包装为红黄蓝绿紫共5种颜色的方块;然后我们可以这样设计我们的游戏机制:积累消除某种颜色的方块至一定数量时,立即在关卡中生成一个增强型道具。不同颜色的方块,对应不同类型的增强型道具,比如12个绿色方块的积累,对应生成1个3×3方形区域的橄榄炸弹,而12个红色方块的积累则对应生成1个1整列区域的辣椒炸弹;等等。

这样,玩家在关卡内,整个游戏体验过程的 游戏行为⇄反馈 周期就非常饱满丰富了。有即时性的行为反馈周期,交换 ⇄ 消除 ;有中短期的行为反馈周期,积累消除 ⇄ 获得增益;也有较长期的行为反馈周期, 持续消除 ⇄ 通关。玩家的短、中、长期目标都可以照顾的非常好。

唯一麻烦的是,需要在关卡内同时统计这么多各色方块的积累过程,界面设计上会不会很臃肿难看?以及,玩家积累生成的增益道具,如何合理的放置到关卡内?还需好好考虑一下设计细节才好。

然后没多久,我就玩到了Candy Crush Friends Saga。

最后,我们谈谈 Candy Crush Friends Saga

乍一玩到Candy Crush Friends Saga这款游戏,我就在心里说,玛德,我正在想的东西Candy Crush Friends Saga全已经做完了。

这款游戏好像很久之前就已经有首个版本(2017年5月就有提交至AppStore),但貌似始终是小范围内的测试;今年10月10号之后才开始进行全球范围内的上架和推广。我没有玩到他的前几个版本,不知道之前是什么样子。

就只说Candy Crush Friends Saga 当前版本,在玩法设计上所做的创新吧。

核心思路跟我刚刚分析的相同,就是在关卡流程内,加入积累性体验:比如初始角色,会在你连续消除10个红色糖块之后,制作3个果冻鱼,并扔到你关卡中的随机3个红色糖块之上。比我所想的更巧妙的是,Candy Crush Friends Saga把这一积累过程包装为特定角色的特殊技能,限制每个角色仅针对一种糖块进行收集,并在积累完成之后,生动的表现为角色将增益糖块扔到关卡之内。

基于此,Candy Crush Friends Saga又加入了角色收集的玩法。

这样设计的最终效果就是, Candy Crush Friends Saga的关卡内体验,爽快感更强,而关卡外,也因为收集玩法,产生了极长期的积累性体验。整个游戏的 游戏行为⇄反馈 周期设计更为充实饱满。

说实话Candy Crush Friends Saga我只玩了它的前面10几个关卡,就开始了本文的写作。有了这些创新新的玩法设计,我都不用去看其他的东西,就知道Candy Crush Friends Saga又要引领一波潮流了。毕竟在其他方面,King简直就是教科书版的牛逼。

所以Candy Crush Friends Saga是什么?我觉得,是King对于交换三消游戏的又一次革命性创新。

回到问题3,还能如何去做玩法创新?

我们再绕回来问这个问题,对于消除游戏来说,还能如何去做玩法创新?写完本文,梳理了一下自己的思路之后,我已经有了更多的想法。

你呢?

I wanna be the …

I wanna 系列,是一类很奇特的游戏。对于大多数人来说,初见此类游戏时最直观的感受应该是,,以及

从2012年的 I Wanna Be The Guy 开始,时至今日以 I wanna 为名的游戏早已多至数不胜数,但他们的特点一脉相承,给人的感受也从来没有变过,始终是,,以及

难是说操作技巧要求极高,坑是说出乎意料的恶意陷阱极多,糙是说画面毫不讲究,粗糙到爆。

拿我超喜欢的、同样以恶意难度著称的“黑魂”做比较。

如果说黑魂这样的游戏,是普通的难,偶尔的坑,那么I wanna的大部分游戏都是令人发指的难,充满恶意的极度频繁的坑。

黑魂强调的是精神的高度集中和对环境谨慎探索,大多数情况下没有真正无法通过的难度设置;而I wanna系列则是毫无底线的拔高难度,许多桥段是真的能把手残玩家虐哭,过不去就是过不去,砸键盘都过不去。

黑魂的难度往往伴随着各种花样翻新的环境设计和关卡桥段,而许多I wanna的难度设计往往就是花样翻新的堆刺儿阵,加上恶意满满的触发陷阱。

每一作黑魂都拥有极为出色的美术和音乐设计,让玩家在无尽的受苦过程中享受到其独有的世界观和黑暗美学,而I wanna则往往是游戏素材东拼西凑,游戏音乐挑挑拣拣,最终给出一个看起来粗制滥造的大杂烩而已。

所以 I wanna 系列游戏没能进入到主流的游戏圈子里面去,始终是在一个很小众的玩家群体中传播,有那么一小撮拥趸乐此不疲的分享着彼此的受难历程。

↑↑↑ 玩I wanna游戏时,你最常见到的8个字母 ↑↑↑

要我说,喜欢玩这类游戏的人多是抖m,而能做出这种游戏的人,大概也摆脱不了骨子里的抖s气质吧。

然而不幸的是,就在前些日子,我也开始沉迷起 I wanna 游戏起来。

开始只是看,看别人跳刺儿受苦,看别人被坑吃瘪,越看越沉迷,后来就想自己试试看,从此一发不可收拾。

熟悉我的人都知道,其实我算是比较手残的一类人。喜欢黑魂血源这类游戏,有相当大一部分原因是他们并不是真的难,只是挫败感比较强而已。但 I wanna 的大部分游戏,都是真的难。是那种但凡手残,无论如何也过不去那种难。所以这次我是真的受苦。

但我依然沉迷。甚至越来越喜欢 I wanna 这类极其个性化的游戏。

如果以电影来类比的话,我觉得 I wanna 系列应该算是游戏中的“邪典”(Cult Film)。

一方面,I wanna 是低成本游戏的典型代表,个性极为突出:
画面糙,难度高,对新手很不友好,恶意设定超多,挫败感极强。
而另外一方面, I wanna 又拥有一些很吸引人的特质:
操作简单,手感流畅,游戏目标明确,充满挑战,可以给与玩家很强的成就感,并且不要钱。

之前我有写过一篇文章探讨过游戏能够给与玩家的6个核心体验:生存压力成长需求探索欲望成就感社交需求竞争动力。而I wanna则极端强调了其中的2个点:探索欲望成就感

成就感来源于极具挑战的难度设计

探索欲望来源于花样百出的陷阱设计

下面我们来好好分析一下这两种体验在 I wanna 游戏中的表现形式。

成就感体验

在 I wanna 系列游戏中,成就来源于挑战

I wanna 系列游戏的大多数静态的挑战性桥段设计,都是与刺儿阵有关的。普通的跳刺儿,特殊操作状态下的跳刺儿,特殊力场环境下的跳刺儿,特殊光照环境下的跳刺儿……

可以说,刺儿阵是 I wanna 系列游戏最为典型的关卡设计元素了。大多数刺儿阵的设计目的都是为了挑战用户对角色操控的精确性。对于许多人来说,层层叠叠的刺儿阵,是几乎无法逾越的天堑;这就是最直接的挑战了。在被虐千百遍之后,完成一个极难的关卡,那巨大的成就感简直无与伦比……前提是你没有砸坏你的键盘。而我最初所理解的 I wanna ,就是这样一种游戏:超高难度的挑战之下,所形成的强烈成就感体验。

但这里面有一个隐患。刺儿阵所能形成的设计套路,总归是有限的。什么纳豆刺儿,三刺儿,五连刺儿,板子刺儿,纵横刺儿,A98,A100……第一次见到还会觉得新鲜,面对挑战也是跃跃欲试;但见多了,总归是会腻。对于 I wanna 的老鸟儿来说,在刺儿阵中穿梭往复,往往会有种万花丛中过,片叶不沾身的从容。

我们说,无变化的游戏体验,是没有生命力的。那这个时候,我们靠什么来救场?

对了,就是触发式陷阱

探索感体验

在 I wanna 系列游戏中,探索来源于未知

I wanna 系列游戏的动态陷阱设计,是可以毫无节操、百无禁忌的。毕竟 I wanna 系列游戏的玩家,大多数都是抖M,早就被培养出了极度粗壮坚强的神经。

我所见的老鸟们,在面对各种刺儿阵的挑战,都已得心应手之时,多是转向了“坑向”I wanna游戏。动态陷阱的设计,是真正可以做到花样百出的。脑洞有多大,套路就可以有多深。这时候,这些 I wanna 的拥趸们所体验到的,除了由极强的挑战性关卡所带来的成就感之外,还多了一项,就是由陷阱设计的不确定性,所带来的探索感

一款真正优秀的“坑向” I wanna 游戏,会让你在通关之前,绝对猜不到,作者还会表现出多大的脑洞,还能设计出多么奇葩的陷阱套路。

所以玩家才会好奇。才会顶住巨大的挫败感,想要继续。甚至被虐到哭爹喊娘,也乐此不疲。

我特么就想知道,这游戏还能玩儿出什么套路来!

其他

当然,I wanna 系列游戏,其实还有许多其他的优点。

I wanna 游戏允许玩家自己创作自己的作品,大量优秀的Fungame的存在,拔高了 I wanna 系列的整体素质和影响力。正因为每个玩家都有机会将自己的创意融入其中,I wanna 的具体形态才表现出极为多元化的特性。虽然Fungame的设计理念,多数情况下不会脱离“成就感设计”和“探索感设计”这两个核心,但具体的表现形式上,却为平台跳跃类游戏增加了许多创造性的变化。

我自己试着做过 I wanna 的Fungame,用的是I Wanna Be The Studio Engine YoYoYo Edition,对其关卡设计元素,有了相当程度的了解。与大多数平台跳跃游戏相比,其实 I Wanna 游戏的关卡设计元素本身就相当的丰富,刺儿阵只能说是其中最为典型的代表罢了。像什么重力翻转、跳跃状态刷新、力场变化、爬墙藤蔓……仅仅是依赖其静态关卡元素,就能做出挺多花样来。而触发式陷阱的机制,更是让游戏关卡呈现出一种动态性,理论上为关卡设计增添了无限多的可能。

在许多时候,看着The Kid在各种各样的陷阱下死去,或奇葩或搞笑,也是一种很特别的乐趣(尤其是看别人玩的时候)。

按 I wanna 系列游戏目前的特点来看,强烈的挫败感极粗糙的美术表现,都阻止了 I wanna 进入大众玩家的视野。不过我觉得,这也并非 I wanna 系列游戏创作者的初衷吧。能让一小部分人觉得有趣、甚至沉迷,就已经非常好了。

不是吗?